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教育创新

哈佛探究「玩」的力量:所有人际折冲,都曾在游戏场上发生过

▲哈佛大学教育学院举办玩中学的力量讲座,「零点计画」(Project Zero)游戏化教学计画负责人班雅明‧马德(图左)带领教育、医学、乐高基金会等专家,探讨如何创造玩中学的教育场景。照片:哈佛大学教育学院提供

「玩中学」是当今各国教育界相当重视的议题之一,玩对大脑、对练习人际互动等都有正面影响,哈佛大学教育学院特别举办讲座,讨论如何创造一个适合玩的教育场景。台大工商管理系毕业、曾在金融业工作的黄家筠,去年申请上哈佛大学教育学院,主修人类发展和心理,对「人类如何学习」非常有兴趣。她参与了这个论坛,并记录下可供台湾父母、老师参考的重点。

「玩中学」是当今各国教育界相当重视的议题之一。哈佛大学教育学院在去年底举办了一场名为「玩中学的力量:创造把玩带进学校的教育场景」讲座,由哈佛教育学院「零点计画」辖下游戏化教学计画负责人班雅明‧马德(Benjamin Mardell)主持,邀请到教育专家、儿医教授、以及乐高基金会等专家,从不同角度切入,一同探讨玩中学的重要性、实行方法、当前所遇到的挑战及可能的解决之道。

在深入探讨「玩中学」之前,马德先邀请所有与谈者「RePlay」,即分享近期自己,或与孩子一起「玩」的经验,最后归纳出「玩」大致包含:即兴创作、勇气、带有玩心的探究、自订游戏规则、扮演游戏等元素;从中勾勒出「玩」的样貌,会发现所谓的「玩」,与创造、创意、尝试、探寻等概念紧密相连。

玩,有助控制冲动、维持专注

从儿童医学与大脑发展研究角度来看,玩能同时激活不同的脑神经回路。在哈佛大学教育、公卫、医学院及波士顿儿童医院担任教授的荀克夫(Jack Shonkoff)表示,当孩子在从事游戏与玩耍时,并非使用特定一个脑区,而是同时激活包含情绪、反应、工作记忆、行为控制、风险报酬决策等不同功能的神经回路。这些神经回路恰好与大脑执行功能相关的神经回路完全重叠,而大脑执行功能的发展对人们控制冲动、维持专注、设定目标及做决策等能力都至关重要。换言之,「玩」可能是培养执行脑的最适方式;人类要能承担风险、做出有效决策,持续发明与创造,必需拥有发展完善的执行脑。

玩耍时,练习各种人际互动模式

在当前全球局势如此严峻与混乱的情况下,「玩」对人的发展学习仍然如此重要吗?波特兰儿童博物馆学习中心、欧帕公办民营学校(Opal School)的教学总监玛凯(Susan Harris MacKay)肯定,在当前全球局势之下,人类的首要之务是「如何面对冲突」与「如何和平共存」,而这些宏大的议题都与大脑执行功能相关。 「所有发生在严峻时势下的人际互动模式,都曾发生在游乐场上」,她说。

玩出容忍不确定的能力

玩,也可以培养沟通和容忍不确定性的能力。哈佛「零点计画」资深研究经理索里斯(Lynneth Solis)提及一个著名的老鼠实验:实验组的幼鼠被限制不许玩耍,导致缺乏有效回应其他老鼠,以及忍受环境不确定性的能力。而在这个迅速变迁的时代,有效人际沟通及容忍不确定性的能力实在都是不可或缺的。

但荀克夫也在此时提醒观众,「玩中学」虽然有益于执行功能及后续学习发展,却不保证学生「会学到什么」,「我们仍有可能让儿童在玩中学到偏见与歧视, 」他说。因此除了推动玩中学,决定学习何种核心价值,也是同等重要的教育决策。

▲ 论坛现场,主持人发给所有观众一人一张白纸和一张特殊材质的多彩透明纸,并要求大家与邻座的观众「一起玩」,你会怎么玩?哈佛大学教育学院提供

玩与学校,在本质上互相矛盾?

既然「玩」对「学」如此重要,为何「玩中学」仍然不是所有学校都采行的主流教学方式?最主要的原因是,「玩」与「学校」在本质上相互矛盾。马德分析,「学校」的基本特性是有时间表、讲求秩序、注重安全、由成人设定目标、负责文化的复制与传递;而「玩」的本质则是没有时间限制、容许混乱、具有风险、由儿童主导。

玩和学校本质大相径庭,若要做到相容,老师其实可以扮演关键角色。玛凯在欧帕公办民营学校课堂上观察到,一位老师希望学生用黏土做出一件可以展现自己认知与感想的作品;但其中一位学生只对「用手指戳入湿答答的黏土所发出的声音」感兴趣,并且不断重复这个动作,最后竟引起全班同学的效仿。玛凯表示,如此失序的班级,似乎完全没有达到学习目标,老师确实极有可能从此放弃让学生透过创作去学习,而且恢复使用易管理秩序、也更易评量学习成效的教学方式。

注重安全,并非禁止所有风险

所幸,玛凯所观察的这位老师选择不加干涉,多给她的学生一点时间与空间。经过几十分钟的戳弄黏土之后,那名学生似乎获得了灵感,静下心来做出一件真诚而发人深省的作品,其他同学也各自完成了作品。玛凯说,学校「注重安全」,并不是禁止所有具风险的尝试,而应该诠释为「提供本质上风险较小的环境,让学生尝试与失败」。

许多家长或教师在实行「玩中学」时,可能都会像前述那位老师一样担心学生最后「只玩不学」。乐高基金会副总经理汤普森(Bo Stjerne Thomsen)因此列出六种「玩中学」的具体样貌做为参考:(一)主动学习(要求思考、分析、整合、内化资讯,而非记忆与背诵导向);(二)合作;(三)实际体验;(四)引导式发掘学习;(五)以回答疑问或解决问题为出发点;(六)专案形式。

让学生「有目的感」的玩

而要落实玩中学,除了需要设计得当的学习活动,整体环境与重要关系人的态度也一样重要。汤普森提醒,不管家长还是老师要实践「玩中学」,都应该充分与另一方沟通,确保家人、老师、学校等都能理解与支持此种学习方式。若是在校园中实施,校方除了运用合适的课堂模式及硬体设施支援,还必须重新设计评量学习成效的标准及方式,例如学习档案、自我评量等,才能避免学生在两套迥异的学习目标下挣扎,最后仍妥协于有助于纸笔测验的学习方式。

最重要的是,「玩中学」强调让学生取得部分的自主权,因此应该权衡由成人及由学生各自主导活动的比例,并特别注重所有学习活动都应与学生的生活和所属文化有所连结,使他们感到自己与所归属的群体在学习过程中是被看见、被听见的,而非由其他群体、其他生命经验的人来代表发声。

大孩子、成人都适合「玩中学」

讲座尾声,有观众询问道,「玩中学」固然重要,但是否真的适合所有人──不只儿童,也适合青少年和成人;不只中产阶级或以上,也适合社经地位较低的学生?

马德表示,尽管目前多数「玩中学」相关研究仍然聚焦于年纪较小的儿童,并未着墨于中学以上、甚至工作场域,但幼童的「玩中学」重点,也适用于中等与高等教育,甚至工作场合。因为,为促进更多发现与创造,国、高中学与公司都可将自己定位为可供尝试、挑战与接受失败的安全场域。举例而言,开场时的RePlay 亲子活动,对心智更成熟、所面临的压力也更大的学习族群而言,就是一种良好的习惯与仪式,提醒他们经常回想生命中有趣的元素,同时达到反省、整理生活与激发灵感创意的目的。

但荀克夫也在此时提醒观众,「玩中学」虽然有益于执行功能及后续学习发展,却不保证学生「会学到什么」,「我们仍有可能让儿童在玩中学到偏见与歧视, 」他说。因此除了推动玩中学,决定学习何种核心价值,也是同等重要的教育决策。

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